[Coluna do Menezes] O nerd é pop?

Ou o pop é nerd? A resposta não faz a menor diferença, especialmente se observada a linha do tempo que, entre filmes, jogos e livros, elevou às alturas o gosto pela ficção e pela fantasia.

O termo nerd ou geek parece ter ganhado alcance tão significativo que agora quase equivale a descolado, cool. Mas nem sempre foi assim. Antes do novo milênio, nerd era aquele cara estranho – do colégio, do trabalho, de qualquer lugar –, que usava roupas fora da moda, meio “inadequadas”, sabia de cor a cronologia dos quadrinhos do Arqueiro Verde desde a criação do personagem e assistia Doctor Who “direto” dos anos de 1960. Hoje, no entanto, nada disso soa mais como hábito esquisito. Afinal, somos todos diferentes, a moda é fluida, a camisa estampada é um modelo básico de expressão, Arrow é uma das séries mais assistidas da televisão, e Doctor Who pode tranquilamente ser um vício, por que não? Mas quem viveu os anos de 1990 bem sabe que gostar dessas coisas era ser automaticamente excluído de um mundo bem diferente, mais pacato, bem mais terreno.

Até pela transformação radical de percepção, uma das coisas que as pessoas mais se perguntam hoje é por que, afinal, o nerd se tornou recentemente um ser tão legal? Por que essa “cultura” consegue impregnar tudo e todos? Há quem ainda se considere fora da tendência, mas com certeza conhece quem abrace o jargão de corpo e alma – e óculos –, ou alguém  que goste de todas essas coisas, mas jamais se rotulará.

A resposta para essas questões é simples. E não tem nada a ver com lavagem cerebral coletiva ou com um estranho vírus que se espalha mundo afora. A cultura dita nerd, na verdade, sempre foi interessante, imaginativa e fantástica. Só que estava escondida pela escassez de informação. Na sociedade globalizada e conectada, com uma comunicação digital que agora elimina barreiras e permite que todos compartilhem o que gostam, tudo ficou mais fácil, mais visível e evidente. Do ponto de vista prático, a evolução técnica nos filmes do gênero, por exemplo, também começou a tornar cada vez mais possível antes o que só podia ser imaginado. O que antes seduzia em nichos-tribos-guetos agora é descoberto, democratizado e popularizado.

Se, em um passado recente, o conhecimento sobre Star Trek, a habilidade para jogar Dugeons & Dragons ou a dúvida sobre que quadrinhos eram passados de pais para filhos(as), de amigo para amiga, hoje um mundo de perguntas e respostas invade as redes sociais e instiga a descobrir personagens, livros, assuntos de que todos falam. Por isso, o nerd está muito mais pop.

Parece, no fundo, uma grande ironia. Foi exatamente quando esta turma era “excluída” de maneira geral, no final do século passado, e no começo destes anos 2000, que se iniciou a ascensão nerd que culmina com o comportamento atual. Se olharmos a linha do tempo, fica muito mais fácil entender tamanho sucesso.

STAR WARS e o CGI

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Pode parecer clichê, mas tudo – ainda mais para o nerd – que é clichê tem lá sua razão de ser. Star Wars, a saga de George Lucas, foi uma mania do final da década de 1970, e basicamente pode ser descrita como uma salada de referências (caubóis, samurais, mitologia etc.) que se passa no espaço. O carisma de seus personagens e a invenção do VHS fizeram a trilogia original dominar o imaginário. Sim, sim. Poderia ter ficado apenas nesse nicho, o das pessoas que assistiram o filme no cinema e guardavam carinho pela experiência, mas a evolução do CGI (computação gráfica) que explodiu nos anos de 1990, com produções como Jurrasic Park, Terminator 2 e Independence Day, fez o filme voltar aos cinemas em 1997, no aniversário de 20 anos de lançamento, e criou uma nova geração de fãs agora fascinados com efeitos especiais, além de iniciar o caminho para uma nova trilogia (1999-2005) toda pautada no CGI –que hoje é considerada infame pela maioria dos fãs, mas que representou uma evolução visual (histórica) no final da década de 1990. Os efeitos desse ressurgimento de Star Wars são vistos agora mais do que nunca.

ROWLING, TOLKIEN, FANTASIA

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Em 1997, após ser recusada por dez editoras, uma certa autora inglesa, a hoje ilustríssima J.K. Rowling, conseguiu publicar seu primeiro livro sobre um bruxo órfão ingressando num mundo de magia original para fazer seus leitores ingressarem nos limites da imaginação. Mal sabiam eles também que em menos de quatro anos veriam essa história ser transportada com perfeição para o cinema, em 2001, ao mesmo tempo em que um outro livro, até então considerado inadaptável, ganhava as telas em uma produção espetacular de três horas de duração. Assim, Harry Potter e O Senhor dos anéis ressuscitavam, no mundo da criação literária, um outro nicho, que vivia no submundo (se alimentando de sangue unicórnio). A literatura de fantasia mais voltada ao público juvenil com Harry, e a literatura fantástica mais séria e alegórica de Tolkien surpreenderam. A partir daí, a fantasia nunca mais foi a mesma nem saiu dos trending topics. Game of thrones, Outlander, Roda do tempo, Percy Jackson têm fãs tão fortemente quanto os leitores de Tolkien nos anos de 1950.

SEIYA E OS COLECIONÁVEIS

O mundo também começava a ter seus primeiros intercâmbios culturais com outras culturas além da norte-americana, e a invasão do anime japonês começou a ser um veículo cultural importante no mundo. Akira, Dragon Ball e Sailor Moon se tornavam materiais de exportação e um tipo de desenho animado diferente surgia dentro de um mercado saturado de Disney, que, aliás, se reinventou lindamente nos anos que se seguiriam. No Brasil, o que se destacava, entretanto, era um anime não muito popular no Japão, mas que renasceu no ocidente: Cavaleiros do Zodíaco (Saint Seiya) foi o irônico primeiro contato de muita gente com mitologia grega, a saída do anime do nicho do bairro paulistano Liberdade e a chegada de colecionáveis dos personagens que mais fizeram as crianças e adolescentes enlouquecerem ao correr atrás de todos os cavaleiros de bronze. Mas o difícil mesmo era conseguir todos os cavaleiros de ouro. Hoje, o mercado de colecionáveis é gigantesco com bonecos que são cópia-carbono de personagens reais, os animes tem seu próprio serviço de streaming (Crunchyroll) e grandes mestres do anime são reconhecidos internacionalmente como Hayao Miyazaki e Satoshi Kon.

cavaleiros

GAMES E O 3D

Em 1995, aconteceu uma autêntica revolução nos consoles, antes quase todo dominado por jogos de plataforma 2D, que exigiam uma dificuldade absurda de seu jogador, fosse na velocidade maluca de Sonic, na facilidade de se morrer em Ninja Gaiden ou no quase impossível Battletoads. Mas com consoles de potência gráfica maior e mais impressionante, os jogos saíram das limitações da plataforma e ganharam profundidade com o ambiente 3D e até mesmo outro gêneros. O jogador conseguia girar a câmera e ver todos os lados de encanador mais conhecido do mundo em Mario 64. Lara Croft de Tomb Raider foi a primeira protagonista feminina que trouxe mais jogadoras a um mundo (que ainda é, mas está mudando) muito masculino. Com o 3D pleno implementado, a profundidade não ficou no visual, exigindo histórias mais profundas do que a era do 16 bits, na qual histórias realmente interessantes se limitavam a Rpg’s. O game 3D tinha histórias com cutscenes enormes (Metal Gear Solid), que levavam ao choro (Final Fantasy VII) ou ao susto (Resident Evil). A evolução técnica desde então nunca mais parou e inovações na forma de se jogar acontecem ininterruptamente, ano a ano.

TELA E QUADRINHOS

Os quadrinhos de super-heróis nos anos 1990 passavam por crise de criatividade, os próprios heróis eram colocados em xeque – talvez pelo tom extremamente fantasiado das histórias, pelos corpos impossíveis das personagens ou pela “pura” falta de criatividade para fazer algo diferente. Em contrapartida, os heróis que mais faziam sucesso nessa época eram aqueles que conseguiam levar dramas cotidianos para suas histórias, entre eles, o eterno atormentado do Batman, Peter Parker, com seus problemas domésticos e a alegoria máxima dos excluídos e perseguidos vista em X-Men. Muito provavelmente um efeito cascata da era moderna dos anos dark de 1980 veio com as histórias sombrias de super-heróis assolando os best-sellers (Ano Um, Cavaleiro das Trevas), a Vertigo com suas histórias adultas (Sandman, Constantine) se tornando cada vez mais importantes dentro da DC Comics. As primeiras graphic novels com assuntos sérios, mais comumente encontradas no cinema, se popularizavam com Will Eisner (Um contrato com Deus) e Art Spiegelman (Maus). O quadrinho menos voltado para a fantasia do super-herói cresceu e a saída para o gênero veio exatamente pelo crossmedia, quando após anos tentando emplacar sucessos no cinema, X-Men – O filme (2000) e Homem-Aranha (2001) finalmente conseguiriam criar o gênero super-herói nas telonas. A evolução da técnica e uma abordagem séria do universo fantástico foram as chaves e, assim, o quadrinho de super-herói ganhou sobrevida, agora totalmente atrelado à mídia cinematográfica.

2017 E ALÉM

 A partir de todas essas referências, hoje só aumentam os assuntos relacionados à ficção científica, fantasia e horror, cada vez mais populares, sem qualquer exclusão de diferenças ou enfrentamento que agora parecem datados (fãs de Star Wars contra fãs de Star Trek, por exemplo). Se o mundo contemporâneo supõe necessidades de inclusão e conhecimento, o “universo geek” não estaciona em seus próprios preceitos e segue em evolução. Os quadrinhos de super-herói tratam cada vez mais de diversidade com séries como Miss Marvel (primeira super-heroína muçulmana), Batwoman, Jovens Vingadores (com seus heróis homossexuais). As graphic novels trazem histórias de todos os gêneros: reportagem (Mundo de Aisha), biografia (Carolina), adaptações (Dois irmãos), comédia fantástica (Nimona) ou cotidiana (Wilson).

Há editoras, como a Aleph e a DarkSide, que se especializaram em gêneros fantásticos, e as séries de streaming têm uma qualidade de adaptação incrível (Demolidor, Desventuras em série) ou em conteúdo original totalmente referencial, vide o fenômeno de Stranger things, em 2016. A Marvel e DC constroem seus universos cinematográficos a todo o vapor e o universo Star Wars está finalmente se expandindo no cinema e na televisão, e talvez tomando um rumo diferente como vimos em Rogue one.

Games agora são vistos como narrativas interativas (Last of us), e-sports (Overwatch, League of legends) e até mesmo como “obras de arte” (Abzu, Inside, the Last guardian). Rpg’s conquistam um público mais amplo, jogos de tabuleiro foram redescobertos e nunca estiveram tão populares e há vigílias para a retomada de Game of Thrones, Doctor Who, Sherlock e muito mais.

Hoje você pode se perguntar se o fato de gostar de Doctor Who, assistir ao novo Star Wars ou se pegar lendo Miss Marvel podem te fazer pertencer a essa cultura que tanto se fala nos noticiários? Sim e não. Sim, pois quem se considera nerd nunca teve tanto orgulho de utilizar esse termo. Não, porque isso é só uma categorização e não existe, no final das contas, um manual de gostos e desgostos para ser nerd ou não. Se o nerd é pop ou o pop é nerd não faz a menor diferença. É só uma convenção. O que é certo é que vivemos uma época em que a produção cultural está posta em várias maneiras de se expressar. Há grandes histórias nos livros, nos quadrinhos, nos filmes, nos jogos e nas séries esperando serem descobertas, mundos prontos para serem apreciados, experiências diferentes em cada página.

* Texto publicado originalmente na revista Vila Cultura de fevereiro de 2017

Para ler o número atual da revista, acesse este link.

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